小華的部落格: 2007/11/4 - 2007/11/11

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星期三, 11月 07, 2007

ACPI Spec Overview

這篇文章最主要是說明一些ACPI Spec中基本架構的概念與一些基本的省電作法。

在系統中,硬體在正常情況下就會指示出電源系統進入Sleep時可以支援的省電層級,ㄧ個具有ACPI 功能的OS 是可以透過下列幾個項目來決定系統電源最低能夠支援的省電層級:

1. ACPI’s DSDT
2. ACPI’s SSDT
3. ACPI’s PSDT

一般來說OS與BIOS會依照ACPI規範去實做這部份的省電層級Sx。


ACPI Overview
ACPI 規範在OSPM中是一個主要的技術,ACPI主要有3個Runtime 元件:
1.ACPI Tables
在ACPI Tables中最主要是描述一個Platform上面的硬體介面資訊,這些描述包含了一些固定的暫存器位址,或是說明一些Register Blocks,另外ACPI Tables 中還包含了一些OS可以執行的AML code ,OS會透過自己的AML Interpreter 來執行這些AML code。

2.ACPI Registers
在ACPI Registers中是實體的硬體介面,這些暫存器就是被描述在ACPI Tables中的那ㄧ些。

3.ACPI BIOS
在ACPI BIOS中,他是一個符合ACPI規範下的BIOS,典型情況下,他會做系統開機的動作以及實做Sleep 介面的支援(BIOS支援S3/S4/…)

OSPM 最小需求
OSPM的最小需求為:
1.Power Management Timer 用來提供時間的計數,用來檢查系統是否在閒置。
2.一個Power 或是Sleep Button
3.一個real time clock alarm ,用來從Sleep state產生硬體Wakeup event
4.實做一個支援到某個Sleep State層級的OS系統
5.可以經由SCI 發出中斷事件
6.有GPE 硬體暫存器來產生一些通用硬體事件
7.ACPI BIOS有提供ACPI Tables
8.有一個”User-accessible fail-safe”機制,讓系統Reset 或是Shutdown
9.所有的Root PCI Bridge都要有 _PRT Method 來設定PCI interrupt pin to interrupt vector

Power States
在OSPM架構下,作業系統可以直接的對所有系統和設備做Power States 轉換,不過這部份就與使用者如何判定,以及應用程式如何控制,或是OS如何將設備轉換進入低電源狀態或是離開有關,另外還有設備如果沒在使用的情況下就把電源關閉…等的情況。一般來說,OS都是參考應用程式的設定或是使用者的設定來當作進入省電模式的依據,OS使用ACPI去控制硬體的電源狀態(Power-states)。

Global Power States
從使用者可見的環境下,系統電源狀態分成G0/G1/G2和G3 ,而這些狀態切換參考是依據:
a) 應用程式還在執行嗎 ?
b) 外部事件與應用程式回應的時間長短多長? 過長可能就沒在用了
c) 電源消耗量為何?
d)OS 重新開機後要求要回到工作狀態G0 ?
e) 是否安全的拆卸系統 ?
f) 電源狀態是否經由電氣的改變可以進入或是離開電源狀態? (是否硬體支援切換?)

而個別的States如下所示:
G0—Working
G1—Sleeping
G2 (or S5)--Soft Off
G3--Mechanical Off


Working & Sleeping States
在一般環境下,系統介於Working & Sleeping States的切換較多(G0<-->G1 互換),其中當系統在Sleep States(G1)時又要分成兩部分來談,分別是
a) Device 支援的電源省電層級(Dx-States)
b) Processor 支援的省電層級 (Cx-States)

因為不同的情況下,可能要省電的是設備、處理器或是兩個設備都要,所以底下分別談論他們的省電狀態。

Device Power States
i) D0--Fully-On : 設備可以完全回應,正常工作
ii) D1 : 依照不同Device class有不同規範,一般都是會節省一些電源
iii) D2: 依不同Device class有不同規範,但並非大多數設備都有支援,而這階段除了節省電源外,通常會關閉一些設備上的功能來達到更省電的情況。
iv) D3—Off : 把電源從設備移除,完全關閉設備電源,一般重新啟動設備通常會需要比較長的時間。
不同的設備通常會有不同的電源省電狀態,通常這些電源狀態的切換都可以經由他們的驅動程式或是軟體來切換,一般都是經由設備驅動程式送Command 到設備來切換他們的模式。

Processor Power States
處理器的電源狀態(Power States),Cx States 是指處理器的電源耗損以及Thermal 管理,而這些都是在G0 States 內所定義的:
a)C0 Processor Power State : 處理器正常處理Instructions。
b)C1 Processor Power State: 處理器有比較低的Latency,此時的硬體Latency 只保留足夠OS在不考慮Latency 情況下可以正常執行軟體,而當處理器進入這個”non-executing”狀態時,只有他自己知道,而沒有軟體會顯示這個狀態。
c)C2 Processor Power State: 處理器最差的Latency會定義在FADT Table,OS自己會決定何時要用C2來取代C1 以達到更省電的狀態,而當處理器進入這個”non-executing”狀態時,只有他自己知道,而沒有軟體會顯示這個狀態。
d)C3 Processor Power State : C3 狀態中的最差的Latency 也是定義在FADT Table,OS自己會去切換狀態,當處理器在C3狀態時,原本處理器負責的Cache狀態會忽略任何的探測(Cache snoop),所以OS要自己負責。

ASL Code Overview
Device Power Management Objects
1) 前面說過,每個Device支援的省電狀態不同,所以必須告訴OS在Sx與Dx的對應關係,而這部份是透過"_SxD"來決定。

2) 而設備的電源管理是透過"_PRx" 對應”_PSx”來決定,另外”_PRW”則不對應”_PSx”,而”_PRW”是一個控制物件,控制設備是否Enable/Disable從Sx Wakeup功能

附錄APPENDIX
Device Power Management Child Objects & Object Description

_IRC Object that signifies the device has a significant inrush
current draw.
_PRW Object that evaluates to the device's power requirements in order
to wake the system from a system sleeping state.
_PR0 Object that evaluates to the device's power requirements in
the D0 device state (device fully on).
_PR1 Object that evaluates to the device's power requirements in
the D1 device state. The only devices that supply this
level are those which can achieve the defined D1 device
state according to the related device class.
_PR2 Object that evaluates to the device's power requirements in
the D2 device state. The only devices that supply this
level are those which can achieve the defined D2 device state
according to the related device class.
_PSC Object that evaluates to the device's current power state.
_PSW Control method that enables or disables the device's
WAKE function.
_PS0 Control method that puts the device in the D0 device state
(device fully on).
_PS1 Control method that puts the device in the D1 device state.
_PS2 Control method that puts the device in the D2 device state.
_PS3 Control method that puts the device in the D3 device state
(device off).
_S0D Highest D-State supported by the device in the S0 state
_S1D Highest D-State supported by the device in the S1 state
_S2D Highest D-State supported by the device in the S2 state
_S3D Highest D-State supported by the device in the S3 state
_S4D Highest D-State supported by the device in the S4 state
_S5D Highest D-State supported by the device in the S5 state

上述都只是些基本概念,也是我自己的心得筆記,希望能夠給大家多一點ACPI認識,如資料有誤也請各位先進不吝指教,謝謝!

Reference
Acpi Spec3.0b

星期一, 11月 05, 2007

通過遊戲策劃階段防治遊戲外挂

~轉貼~
通過遊戲策劃階段防治遊戲外挂

網路遊戲外挂的名字一提起來是讓很多網路遊戲從業者和玩家都很憤怒的一件事,正是這些網路遊戲外挂讓我們遊戲從業者天天背著眾多玩家的責罵不說,更不可原諒的是我們辛苦的勞動成果遭受到了摧殘,並且還要和因為網路遊戲外挂而帶來的諸多遊戲問題,而經常的加班加點的工作,讓我們失去了更多開創新產品和後續作品的時機,還要耗費大量的人力物力與那些遊戲外挂進行週旋。更有因為網路遊戲外挂使網路遊戲公司所運營的遊戲最終關閉,最嚴重的就是網路遊戲運營公司也隨之關門。由此可見網路遊戲外挂它所影響的已經不僅僅是一款遊戲的平衡性問題,它已經開始影響了我們遊戲從業者的工作和生存的問題了。在網路上經常可以看到眾多遊戲行業的策劃人士在大談如何設計遊戲的內容可玩性,遊戲系統的設定等遊戲自身的一些問題。而對於網路遊戲存在的外挂問題卻一直沒有過多的討論,看到的文章大多只是在那裏大罵遊戲外挂以及譴責那些遊戲外挂的製作人或製作公司。那麼在我們一心的專研遊戲的可玩性,玩家的市場資訊以及遊戲的贏利模式時,是否也可深思一下在遊戲設計之初就開始思考遊戲外挂的防治方式了?

  讓我們先來看看現在眾多的網路遊戲運營商們是如何作的呢?現在的網路遊戲剛剛開始運營就都在官方的主頁上寫著請大家自覺遵守遊戲規則,杜絕使用遊戲外挂,以及對使用遊戲外挂者相對嚴重的處罰條例的一些文章,一方面拿起法律的武器對公司的權力進行保護,等遊戲外挂出現以後,進行相對應的遊戲程式修補對遊戲版本進行升級。可以說現在的網路遊戲運營商所用方式大多是被動的防禦,或者是從道德上來進行一種對遊戲外挂反擊的宣傳,但效如何呢?在此不作評價,到各個網路遊戲的論壇裏看看就知道結果了。當遊戲外挂真的出現了,如果在外挂進入到遊戲當中剛開始時就作一些應對措施進行補救效果可能會好些,但是隨著大量的玩家都開始使用外挂時,遊戲公司就會面對這樣一個嚴重的問題,對使用外挂的玩家帳號到底是封還是不封,封遊戲外挂對使用外挂的玩家嚴懲的話可能會讓遊戲失去大量的玩家,不封遊戲外挂那麼公司從遊戲中所得到利潤會大大的降低。甚至有時在遊戲中會有數種外挂同時對遊戲進行侵擾。當然遊戲運營公司對外挂的態度還會有其他因素在此就不作過多的討論。我們也知道在後期對遊戲外挂進行管理時的成本是相當高的,

  今天我打算從五個方面探討一下對網路遊戲外挂的一些思考,希望能夠對各位讀者有一個拋磚引玉的效果,讓我們的遊戲事業可以作的更好,走的更快。以下所列出來的條目,只是一些相對重要的因素,並沒有列的太全,因為不同的遊戲類型所出現的外挂也是多種多樣的,在歷此如有紕漏請見諒。

  網路遊戲外挂對遊戲影響

  對這第一個標題可能會引來一些人的不屑,外挂對遊戲的影響都已經在市場上體現出來了,用你在這裡總結嗎?其實不然,我在這裡不僅僅是要說出外挂在遊戲的表現形式,更想和大家深度的討論一下這將會對我們所產生的一系列的影響以及如何潛移默化的讓玩家對遊戲態度發生的轉變。

遊戲外挂會縮短網路遊戲的壽命使利潤降低並加大遊戲後續開發的困難

  加快玩家的遊戲速度,加快玩家的遊戲效率是遊戲外挂的重要功能之一,這一點最大的危害就在於,我們準備運營一年的遊戲計劃,因為外挂的因素,可能遊戲在半年或七、八個月內就讓玩家從頭玩到尾了,遊戲讓玩家沒有的新鮮感,遊戲內的機制或物品也會因為某種變態外挂的出現,而變得沒有用處或作用大大降低,玩家開始大量流失。如果裝備多,屬性複雜的遊戲可能會好過一些,因為玩家就算是將遊戲通關了,也會為了找齊一套上好的適合自己的裝備而繼續在遊戲中。可是如果我們要作的是一個系列的遊戲呢?我們設計了一個很大的故事背景,分為若干個章來進行分期新版本的發佈,這時遊戲的每一時期的市場佔有時間就變得相當的重要,因為我們要利用每一時期的市場佔有時間,來開發新的遊戲續篇,如果遊戲壽命時長減低,那麼對遊戲的研發和市場運作是相當有壓力的,使得遊戲公司處於非常被動的狀態。我們都知道由於市場上的同類型的網路遊戲相當多,導致中國的玩家耐心越來越差,一旦因為我們的研發速度沒有跟上玩家市場的需求,就會因此失去成批的玩家,雖然在遊戲更新後會有老玩家回來繼續進行,但是他們回來大多只是為了再看看遊戲,真正再次投入的少之又少,因為他們的人物可能以經被那些沒有離開遊戲的玩家人物遠遠的拋在了後面,可能原本高高在上的人物已成為往昔的回憶。更重要的是遊戲的壽命縮短也讓遊戲運營公司所代理的遊戲成本,從另一個角度上來說大大增加了,因為不可能在短時期內攢回買遊戲時所代價,這就是為什麼現在很多遊戲運營公司再壓縮遊戲的公測時間,通常在很短的時間內就開始投入了大量的遊戲收費項目,這與擔心外挂出現會讓遊戲的價值打折不無關係。

  遊戲外挂讓玩家產生不平等,進而引起玩家對遊戲及遊戲運營公司的憤恨離開遊戲

  從這個小標題就可以得出這樣的結論,使用外挂的玩家會讓沒有使用外挂的玩家產生心理的一種失衡,道理很簡單花同樣的時間和金錢,卻沒有產生相同的效果,當然這種效果在初期大多數玩家會把這種結果歸結到自己運氣不好,或者自己的打怪地點等沒有選好的個人原因。但是隨著玩家間互相PK或者玩家親眼看到和自己等級裝備相差無幾的玩家,卻在外挂的幫助下,人物有著相當大的能力提升,這時玩家就會產生心理的不平,就會出現二種情況一是離開這款遊戲,二是這個玩家也加入到使用外挂的行列當中,如果這些玩家剛使用外挂,就趕上游戲運營公司開始封外挂,尤其是他們被封而其他他們所認識的外挂玩家卻沒有任何事情,那麼這些玩家對遊戲運營公司的心理承受底線已經無法再退讓了,便也開始選擇了離開遊戲,但是玩家在這時很少會遷怒于那些玩家和遊戲外挂的製造者,而是責罵遊戲運營公司的不負責,在玩家看來這完全是由於遊戲本身存在著不足以及遊戲公司對外挂的管治不嚴而產生的結果。

  遊戲的金融系統混亂讓遊戲運營公司利潤減少

  在說這個標題之前,讓我們先來簡單的了解網路遊戲當前的生存方式。網路遊戲一方面要給玩家很高的自由度讓玩家可以在遊戲中展示自己的個性,而另一方面又要讓遊戲可以具有一定的故事背景,所以導致了遊戲雖然有劇情但是遊戲的結構和遊戲緊湊程度相對的鬆散,正是為了應對這種可能讓玩家過度自由的局面,所以眾多的網路遊戲將遊戲的核心服務方面指向了玩家的人物職業和裝備道具,可以說玩家的去留和目前眾多的網路遊戲公司中這二個服務內容起著重要的關係。這種生存方式雖然會被更新的遊戲理念所改變,可是在國內這種遊戲生存方式的轉變的時機還沒有成熟。

  言規正傳,目前大多數的遊戲外挂存在的另一個重要的功能就是縮短玩家得到某些裝備物品所需要的時間,原本需要玩家投入大量的時間和精力去得到的裝備道具,由於外挂的出現讓玩家在遊戲當中可以越來越快的得到他們想要的東西,使得物裝備道具等相關的物品大大的貶值,甚至於某些遊戲內的物品,由於外挂的原因已經成為可有可無的擺設了,將玩家對遊戲中追求的目標在數量上大大的減少,從另一個角度上來說由於外挂的出現,使得遊戲運營公司花錢購買的遊戲當中,包含了大量的無用物品,相對的造成成本的提高,而且這也是針對了當前眾多遊戲運營公司的命脈所在,一旦金融系統發生的混亂,那這款遊戲的壽命基本上也就走到了盡頭。

讓遊戲商提供的收費服務大打折扣降代遊戲運營公司的收益

  這是綜合了上面的三點而產生的一個系列反應,目前很多遊戲公司運營遊戲基本上是採用了免費玩遊戲的模式,然後在裝備道具和一些特殊的地圖或關卡上對玩家進行收費,當前市場上各款遊戲除了畫面上的差異外又有著更多的雷同性,這一點在MMORPG中相當的明顯,由於市場壓力巨大為了能夠讓自己的遊戲可以吸引到更多的玩家,所以在遊戲內部增設大量的關卡和任務為玩家可以在遊戲的不同階段都會有一定的目標性,並且很多遊戲公司還會在各種節日上還會搞一些送裝備和增加經驗值的系列任務活動,而這些遊戲服務的內容,都是建立在玩家間以及玩家和遊戲間是處於公平狀態的標準上,也就是如果遊戲中有上面三條中的一條,那麼搞這些收費服務都是相當有風險的,比如有的關卡當玩家完成後,會給玩家一些經驗或裝備道具上的獎勵,然而外挂會讓玩家可以輕易得到比這個任務關卡更好的道具,這樣在遊戲當中的一些遊戲關卡的設計變的沒有用處,無疑加大了遊戲的運營成本。當遊戲運營商組織一些活動時,如果玩家和玩家之間已經因為外挂的原因產生了不平衡,如果這時遊戲公司搞送裝備和增加經驗值的活動,無疑更加大了使用外挂和不使用外挂玩家間的距離,讓強者更強,有了更多的經驗和裝備,對遊戲吸引新玩家也是很大的障礙。而且外挂的產生會讓那些收費的服務項目的含金量大大降低,因為玩家在這個進期會有二種可能性,一種是玩家可能會通過外挂對自身的人物能力進行提升,另外會出現大量的僅次於收費服務的免費服務來降低玩家對收費服務內容的需求。

  人們為什麼使用外挂

  這是我們要探討的第二個話題,我們一方面對遊戲的外挂的危害有了一些了解,另一方面也要開始了解外挂當中到底是什麼吸引著玩家,為什麼玩家會對遊戲外挂產生了如此大的需求?這些在我們分析網路遊戲外挂時已經作了一些描述,可是往往就是一些簡單的話題要是深入的和遊戲其他因素聯繫起來後,就越能了解他們的存在基礎是什麼。在這一部分我們主要是對玩家使用網路遊戲外挂的遊戲心理進行一下探討。

  可以降低自己玩遊戲的難度,讓自己可以更快的得到高等級和好裝備

  這是眾多玩家在使用遊戲外挂時的第一種心理需求,因為網路遊戲與單機遊戲不同,遊戲的內容和機制不過是一個載體,它最終的目標除了可以讓玩家在遊戲當中得到娛樂性之外,更重要的是玩家和玩家之間的一種競爭,是比拼某個玩家或一個玩家團隊對遊戲各項內容的了解程度,以及對遊戲組織思維方式和操作上的熟練度,以及玩家間的合作熟練程度。這樣為了能夠讓自己比其他玩家可以更勝一籌,但自身因素所限的玩家,便想到通過遊戲外挂來將自己所面對遊戲變得相對簡單一些,這樣老玩家就可以更加快速的拉大和其他玩家的差距,進而可以在遊戲的某服某線達到可以號令或權威的地位,新玩家可以通過這種方式快速的拉近並趕超那些比自己更早進入遊戲的玩家的距離,以便可以讓自己獲得更多的遊戲樂趣。組成這種心理的表現形式主要體現在如下三個方面:

  第一,現在有很多網路遊戲為了能夠滿足遊戲內容的需要,會設置大量的操作鍵,雖然設了快捷鍵,但是還會有很多讓玩家感到難以在快節奏的遊戲過程當中很好的操作玩家所控人物,玩家為了能夠更加方便快捷的對人物進行操控,會使用遊戲外挂來降低遊戲上的難度;

  第二,為了能夠讓玩家分散或者能夠更好的體現遊戲關卡的內含,往往會將地圖作的大一些,這樣就造成了玩家在遊戲過程當中,往返跑動的時間過長,所以玩家為了可以更加快速和準確的到達目的地而使用遊戲外挂;

  第三,遊戲當中的怪物會在其死亡後給玩家提供一些物品,如果此時玩家正忙於打下一個怪物或者是忙著其他的事情,沒有去拾取那些物品,有時可能就會造成一些好裝備打出來卻沒有拾到而造成遺憾,為了減少這類事情的發生,所以有很多玩家會使用遊戲外挂以達到自動拾取的效果。

希望從遊戲中得到現實中的利益

  隨著網路遊戲的市場競爭越來越激烈,而且在國內遊戲行業十分盛行跟隨風氣,所以很多遊戲都有著很多的雷同部分,為了可以讓遊戲在同類遊戲當中獲得更大的市場,讓更多的遊戲玩家可以進入到自己運營的遊戲當中,很多遊戲運營公司從2001年左右的時間開始或明或暗的向玩家表明,在自己運營的遊戲當中不僅可以進行遊戲娛樂,還可以在遊戲當中獲得真實貨幣的收益,隨著這種運營方式不斷的獲得成功,讓更多的遊戲運營公司加入到此類行銷當中,依靠玩遊戲攢錢的風氣日益形成,國內也隨之成立了各種各樣的專門依靠在遊戲當中打裝備獲利的公司。然而這種行銷方式是一把雙刃劍,一方面為遊戲吸引了大量的人氣,而另一方面也為遊戲吸引來了以在遊戲當中攢錢為進入網路遊戲目標的玩家,而以攢錢為目標的玩家是會對網路遊戲造成損害最大的一類玩家群體,他們的目標很明確,就是要通過滿足玩家對遊戲中的一些物品產生的需求,進而產出大量的遊戲物品對玩家進行售賣,從中獲得一定的利益。正是有著利益的驅動這類玩家對遊戲外挂的需求是相當大的,為了可以得到更大的利益他們不僅是遊戲外挂的使用者,更有可能他們為了滿足可以更好的從遊戲當中獲得利益進而成為遊戲外挂的製作者。所以如何平衡這二方面的力量,是遊戲開發及遊戲運營公司需要共同面對的一個問題。

  滿足自己的內心需求

  了解我們的受眾群體才有可能讓我們更好的為之進行服務,才有可能讓我們從中得到更大的收益,遊戲的內容,體系,畫面,風格無論作的有多麼的好,最終還是要由玩家市場的接受程度來進行評測的,而且我們對玩家心理需求了解的越多,就越能夠更好滿足玩家的需求,進而降低玩家群體對遊戲外挂的需求。所以這一點我們就用一定的篇幅對玩家的遊戲心理進行一次探尋。

  玩家需要遊戲帶來成就感

  網路遊戲對於玩家最大的吸引力之一就是遊戲可以讓玩家在遊戲當中找到自我的尊嚴,這是由於社會現狀所制,目前有著相當一部分的年輕人在短時期內無法找到自己滿意的工作,年輕人都有著好勝的心理,在這段沒有一個空間可以讓其展示才華的時候,他們迫切的需要能有一件事物可以讓他們將自己的能力對其他人進行展示,網路遊戲目前就是在扮演著這個角色,他可以讓玩家通過在遊戲當中擊敗一個又一個困難,逐漸形成一種成功上的滿足感。並且隨著挑戰不斷的成功,成就感就會在玩家心裏不斷的得到滿足,另外玩家還可以對其他玩家進行權威性的幫助和指導,這樣玩家在遊戲中就會得到一種自我的滿足。

  如果遊戲提供了更強大的挑戰,玩家就可以在和他人進行交流或炫耀自己在遊戲過程中有多麼的強悍,解決各類難題時有多麼的了解。隨著遊戲時間的加長,儘管玩家所玩的遊戲每次都有所不同,但他們可以集中精神參與到遊戲當中。這是書刊、電影等其他單向欣賞式的娛樂形式是不同的。他可以讓玩家進入到遊戲所構建的世界當中,遊戲促使玩家主動思考解決問的不同方案,設法理解遊戲的邏輯性和遊戲的機制。

  玩家需要遊戲具有實用性

  遊戲的好壞更在於玩家是否可以從遊戲當中學到一些實用的東西,這可能讓人感到迷惑,遊戲本身就是讓玩家進行身心放鬆的,如果還加入一定的學習因素在裏面,是不是會讓玩家感到遊戲很枯燥呢?其實遊戲中的一些知識使玩家在不知不覺中就得到了一些經驗,比如玩家可以從遊戲中吸取到一些社交方面的經驗教訓,並應用於生活的其他方面,而他們自己卻沒有感到這一點。比如他們可以在高強度對戰的遊戲的戰鬥中學到在短時間內如何擊倒對手,如何讓自己能夠更安全一些。或許通過遊戲中角色的扮演來學習如何判斷是與非,如何更好的表達出個人的感情進而加強玩家在現實社會當中的人際交往能力。許多玩家希望能夠從遊戲中得到多種多樣的挑戰,並且通過挑戰所帶來的成就感來充實自己。

  玩家需要與其他人進行溝通

  遊戲尤其是網路類遊戲,就是一個小型的社會團體,所以很多玩家希望能夠在這裡結交到一些志同道合的朋友,並且將友情從網上發展到網下,玩家就需要溝通需要交流,因為只有這樣玩家才夠把自己驕傲的或失敗的事情與其他人進行交流,說自己驕傲的事可以讓其他玩家高看一眼,讓別人以敬佩的眼光看著,可能玩家在現實生活是無法得到這種感受的。訴說自己或聆聽別人的失敗,可以放鬆和總結一些不利的地方達到進步的效果。比如在休閒棋牌類遊戲中玩家可能通過互相交流得到更好的提高棋牌技藝,在MMORPG類的網路遊戲中玩家可以互相討論各個職業人物如何發展。所以網路遊戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會性。

  對大多數人來說,他們玩遊戲的根本原因是與朋友或家人進行交流。這裡,不僅僅指的是電腦遊戲,而是多種形式的遊戲形式包括打麻將,玩撲克,跳繩,打口袋等現實中的活動項目。人們玩這些遊戲就是因為他們喜歡和他人一起進行遊戲,雖然不少人喜歡玩一些單人的遊戲,但是更多的時候他們會在遊戲之外與他人進行溝通,對自己的能力進行一下展示。而且隨著遊戲的類型不斷的豐富越來越多的人傾向於多人遊戲。這是因為人們喜歡集體遊戲一起遊戲樂的感覺。

但是如何在電腦遊戲上實現交流呢?在當前大多數多人在線的遊戲當中,有相當一部分是從單機版遊戲中轉型過來的,這樣玩家在遊戲當中不僅僅會受到像單機遊戲中的挑戰(當然目前網路遊戲的挑戰性與單機遊戲還是無法比擬),也會受到真人玩家的挑戰,不僅增加了遊戲的可玩性和多變性,也在玩家交流這方面大大的提高。使玩家再也不會因為一個人玩遊戲而感到孤寂。

  例如目前許多新型的休閒類網路對抗多人遊戲是由以往的單機遊戲改成,比如泡泡堂,夢幻泡泡島等網路對抗遊戲是由《炸彈人》上轉型而來,《夢幻蛇》是由手機上的《貪吃蛇》演化而來,《天之炮炮》是由《坦克大戰》演化而來,等等很多以往知名的遊戲都是這樣出來的。這些多人遊戲和單人遊戲當中有著幾乎相同的規則和機制但即便是玩“由單人轉成多人”的遊戲,這些遊戲所以又重新讓玩家愛不釋手,是因為它們具有了網路功能,還具有了交流的功能。玩家是希望能在玩遊戲的過程中與其他人進行交流,任何與朋友們在一間屋子內一起通過局域網玩過這類遊戲的人都可以證實這一點。局域網遊戲的環境中有著玩家互相協作的叫喊,也有誇耀他們最近的“戰果”,或是告知他已經死亡的資訊。但是在Internet上這種高強度的對戰類遊戲,交流就變的相對困難了許多,人們無法通過話語進行資訊上的傳達只能通過電腦進行交流。由於這些遊戲強度高、動作快,玩家如果想有更長久的遊戲時間或更好的遊戲結果,就很少有空閒的時間將資訊發給目標玩家。在這一點上我們就可以效倣《CS》這款遊戲,它的經典之處在於玩家在體驗激烈精彩的倣真遊戲外,還可以達到快捷的交流方式,試想一下如果在《CS》當中如果沒有地圖區域的明確劃分(如DUST2中A區和B區),沒有快捷語命令(如X鍵快捷語等),我們在CS當中的樂趣必然會大打折扣。由此我們可以得出這樣的一個結論:“在高強度的對戰類遊戲中,如果我們能夠讓玩家依然能夠保持彼此之間發出準確度較高的消息時,是會深受玩家歡迎的。另一類多人遊戲可以說在時間的節奏上是相對較慢的。

  玩家需要一個安靜的地方

  在上一節我剛剛談到了玩家需要交流的機會,現在又談玩家需要一個安靜的地方,好像這兩點讓您感到了矛盾。當然這兩種需求心理是不會同時發生的。有些玩家在努力的找尋著與朋友們交流和共同遊戲玩耍的機會,而另外還有一部分人卻想在遊戲世界中找到一個安靜所在。他們可能沒有朋友在線上,也可能是交流的過於疲乏想休息一下,或者只想看著同在這個遊戲世界中的人,就好像在看一個個紛亂的、短小的電影一樣。這是一種造物主置身於塵世之外的一種欣賞。

  那麼有人會說,如果想找一個安靜那為什麼不下線呢?自己找一個不受人打擾的地方不是比在遊戲中更好,遊戲中有時還會有人打擾到。這樣想就不對了,因為玩家只是想一個安靜的地方,但是他還是需要一定的交流,與環境的交流,對某些事物的欣賞等,安靜並不代表著玩家就是什麼事情也不作,就好像我們有時喜歡一個人獨自的看看電影,或聽些自己喜歡的音樂,可能他想看看自己的成績,或欣賞一下別人的東東,玩家可以隨意開始和停止,電腦遊戲可以模倣出人類行為中有趣的部分,而不包含讓人煩惱的行為。這就需要遊戲設計者對此類玩家的心理消費需求進行某些方面的遊戲設定。就好像在WOW中有一種外挂讓玩家可以登高到遊戲中不到達的地方一樣。

  玩家需要另一種生活的體驗

  在現實生活中,人們有很多事沒有辦法去作,比如以不同的身份在人世間生活,回到古代去體驗當皇帝或俠客的感受。再比如我們要想體驗一些活動如開車,開飛機,在戰場上開著坦克等,要想在現實的生活中把這現全部實現,我們就要學習很多知識,甚至有的由於我們自身的原因無法辦到,但是隨著遊戲的技術不斷提高,我們玩家現在可以在電腦中去體驗,並且不用害怕會遇到各種災難比如死亡,受傷等。在遊戲中就算有事件發生,比如飛機墜毀,撞車,中槍等,我們也是站在欣賞的角度,對於我們自身並不會造成傷害。

  另外人們還需要對內心的一些好奇、或鬱悶的心裏,進行一下探索和釋放。使人們可以在遊戲中體驗一下在現實生活中不可接受的極端體驗。比如有的玩家想感受一下當規劃者(模擬城市)、當英雄(反恐精英)、當一個搞惡作劇的人(整蠱專家),有的在現實生活中去作,不僅會對他人造成傷害,而且也會讓玩家受到法律上的懲罰。所以玩家就可以在遊戲中去體驗,不僅達到了體驗的目的,還不會對其他人造成傷害。

雖然很多人批評電腦遊戲的種種不好,說什麼荒了正業,讓很多人迷茫了現實。但是如果把這類在遊戲中迷癡的人群和全體玩家相比較,這個比例是非常之小。很多人都想要進入一個比現實社會更為精彩的世界,在那裏他們可以進行一種情感上的宣泄,其實小說,電影,戲劇也是這樣的傾向,也是希望讓人們得到一種精神上的滿足一樣,但是對這些事物的批評與對電腦遊戲批評來說,程度就不相同了,當然就網路遊戲而言這也是人們對新事物認知的一個過程,只不過在文明的社會當中,人們不再需要向前人那樣用生命和鮮血來證明新事物的優與劣。

  玩家需要與其他人進行競爭

  在網路電腦遊戲當中玩家最大的樂趣就是可以和其他玩家同場競技,這是以往單機版遊戲所無法替代。為什麼玩家喜歡與其他玩家進行同場競技?因為以往單機版遊戲當中,儘管遊戲中的電子角色有了高強度的AI(人工智慧),但是AI再強畢竟也是一個固定的遊戲程式,在遊戲當中如果出現了一些情況,遊戲中的電子角色就未必會有相應的變化。在有些遊戲當中,為了能夠降低人工智慧的不足,所以增加了一些超出正常思維範圍的智慧程式。

  在CS這款遊戲當中,如遊戲中的機器人為了不讓玩家因為過於困難而對遊戲產生厭惡感,所以遊戲中的機器人的槍法,對於事件的處理能力相對差一點比如躲藏、拆彈等事件。又為了不讓玩家將這些機器人又列入到無趣,低智商的程度,所以讓機器人具有透視的功能,當玩家還沒有看到機器人時,機器人就已經發現了玩家,並且進入到了相應的戰鬥狀態。以此達到AI上的平衡。

  由此可見,如果安排了人與人之間的競技,我們只需為玩家提供了相同的遊戲環境,就會讓玩家將集中力放在如何打敗對方身上,如果對手過強,玩家就會認為是自己對遊戲了解的不夠,或認為技術上不如對方強;如果對方不強,玩家會認為在這個遊戲當中已經可以成為一個高手了。所以增強遊戲中玩家間競技的互動性,我們就會讓玩家把更多的想法放在如何更好的利用現有的機制,降低玩家對遊戲的要求。而且玩家如果打敗了一個真人的挑戰,會比打敗十個電子角色更有成就感。

  玩家需要提高操作能力

  隨著玩家對遊戲的機制及遊戲世界的認同,玩家就開始通過提高操作技能來進一步的融入到遊戲當中,只有更好的操作能力,才能讓玩家在遊戲當中做出心有所想的動作,作到手眼合一。所以設計出玩家能夠快速接受的操作方式,玩家通過用多種方式的按鍵組合來達到不同的人物動作效果。如果我們的操控鍵設定的不是大眾所熟悉的方式就會讓玩家摸不到頭序,那麼就不會讓玩家感受操作遊戲的樂趣。遊戲的操控方式在玩家對遊戲的認知上是有很大的作用,尤其是在初級階段玩家如果沒有辦法很快的熟練的操控遊戲的話,那麼這個玩家就會對這個遊戲產品產生反感情緒。

  玩家對遊戲的期望

  一旦玩家對某一類型遊戲產生了遊戲的需求,他就會對遊戲的一些機制和遊戲的內容帶有一定的期望值。玩家除了在這些遊戲的介面、遊戲的動畫等基本的要求外,玩家還會有一定的期望,如果這些期望沒有滿足,玩家就會感到失望,並且會離開這個遊戲,轉而去找其他遊戲,這就是表明為什同樣的一款遊戲,有的遊戲平臺上的遊戲就人滿為患,有的遊戲平臺上的人卻門可羅雀。這樣我們在設計遊戲時就要使遊戲滿足玩家的期望。那麼玩家對遊戲會有什麼樣的期望呢?

  玩家期望在遊戲中得到公平的

  當玩家進入到遊戲當中後,玩家首先會考慮到的一點就是新來的玩家是不是可以在遊戲中得到相對公平的待遇,在遊戲當中是不是會遇到一些無法正常遊戲的困難,這一點在網路遊戲中更為突出。比如下面的一些問題就是玩家在進入到一個新的遊戲當中所要想到的問題:1、 是不是會受到高級玩家的歧視,這一點在對抗類休閒遊戲中最容易看到,一些老玩家很不願意與新玩家進行同場競技。原因主要是可能會因為新玩家對遊戲機制的不熟悉而不能更的進行遊戲,最突出的是組隊戰,同隊的每一個隊員都對勝負起著重要的因素。

  2、 是不是會受到高級玩家的騷擾,有些高級的老玩家可能在遊戲的某一個階段中,無法在遊戲的本身找到他所想要的刺激,所以他們就會以一些等級較低的玩家為攻擊目標,使得新玩家無法正常遊戲。

  3、 收費和免費玩家間的不公平對待,這是在2005年新出來的一種遊戲收費方式,一些玩家在交費後可以進行很多新的刺激性的遊戲場景,有的休閒遊戲平臺還會給收費玩家一些特權,要麼是系統無故將玩家踢出遊戲。要麼是收費玩家可以隨意的將免費玩家踢出遊戲室。雖然在遊戲公司來看這可能是一個好的刺激玩家消費方式,可是代價卻是以傷害一片更大的免費市場,對於公司的長遠發展來看有百害而無一利。至少我看到的很多玩家在看到這樣的遊戲機制後就會感到遊戲公司唯利視圖,有錢也不會在這樣的公司消費。

當然遊戲公司也在努力的將玩家的遊戲環境處於一種相對公平的狀態下,讓玩家在遊戲中可以盡享遊戲所帶來的樂趣。目前維護玩家間公平的事主要有以下幾點:

  1、 打擊外挂程式。這一點相信很多人都不陌生,外挂程式的誕生就是為了打破遊戲的公平性,遊戲公司對其可以說是恨之入骨。很多玩家是看遊戲公司的態度而決定是否用外挂,有的單純以娛樂一下的玩家可能就會對那些不作為的公司不滿而離開。

  2、 分級制頻道設定。不同等級的玩家分別在與之相對應的等級頻道中進行遊戲,這樣玩家就可以和與自己同級的玩家進行遊戲競技,更好的避免了新玩家因為不熟悉遊戲規則和玩法而頻頻受挫。

  3、 根據網速上的控制來達到玩家遊戲競技上的平等。這一點在對抗型或競技性很強的遊戲中是相當重要的,遊戲的系統會在開始前對本遊戲室內的玩家進行一次判斷,如果有的玩家的網速較之其他玩家的網速過於高或過於低的,就會本著遊戲的公平性,將這個玩家自動踢出遊戲之外,以確保遊戲的正常運行。

  玩家期望在遊戲中有意外的事情

  玩家在遊戲當中讓他感到快樂的不僅僅是一個遊戲中的正常機制,玩家在遊戲中更期望在遊戲中有一些讓他們意想不到的事情發生,這些事件包括:遊戲的暗機制設定(大多數人稱之為BUG);一些讓玩家在正常遊戲時,用同樣的操作卻可以得到比其他遊戲中更有趣的動作;在一些本不可能的操作裏,卻可以躲避或擊中對方;在遊戲當中玩家可以找到某個地方躲藏使遊戲中的敵對方攻擊不到。

  遊戲的暗機制設定:比如說在《CS》1.5版當中,競技場遊戲模式當中,如果玩家的子彈在不滿的情況下,可以跳起對墻扔槍,讓槍在空中反彈回到玩家手中,就可以得到一個滿匣的子彈,這些都是一些遊戲的暗機制,只有當玩家在不經意間才會感到這類事件的發生,進而達到一種意外收穫的快感。

  在一些現實中本不可能的操作裏,卻可以躲避或擊中對方,比如說我們在《CS》1.5版當中,很多玩家都喜歡用狙擊槍進行“甩槍”(就是可以在遊戲中進行滑鼠快速橫甩,可以虛擬的飛出一行隱形的子彈達到殺死對方的目的)。玩家得到了這個不是人人都能掌握的技法後,就會在遊戲中大展英姿。

  在遊戲當中玩家可以找到某個地方躲藏使遊戲中的敵對方攻擊不到:在MMORPG類遊戲當中,我們經常會遇到這樣的事情,當我們走到某一個戰鬥場景後,只要我們移到一個指定的位置,在這個戰鬥場地裏的怪物就不會攻擊到我們所控制的角色,這些都是由設計者在有意的給玩家提供一些“BUG”,讓玩家感到意外的同時,又感覺自己好像佔到了天大的便宜。

  玩家期望得到適時的指導

  網路遊戲不同於單機遊戲,單機遊戲要是沒有打好可以回到存盤點重新來進行戰鬥,而網路遊戲則不會有這樣的好處,再者網路遊戲結構相對鬆散就是為了讓玩家可以在遊戲中塑造出一個個性的自我,而玩家這種發展方向是否正確?好的遊戲應告訴玩家他們可以做什麼。玩家希望創造自己的成功故事,希望遊戲能夠告他們如何去作,玩家也希望找到遊戲中取勝的方法和自己獨特的東西。玩家有其自己要完成的遊戲的設想,玩家有時是不會根據我們設定的故事結局,來規定自己的遊戲結果形式,這一點在MMORPG類遊戲中是最明顯的,有的玩家是想打敗遊戲中所有的BOSS,有的玩家是想玩一玩所有的地圖,有的玩家只是想集齊一套他們想要的一套裝備。而且許多玩家玩遊戲的目的是遠離現實生活的,他們渴望幻想和解脫,因此不願意在電腦上重復過多的現實生活。

  玩家想要知道自己的目標,並且希望得到如何達到目標的指導。當只有目標而不知道如何實現的時候,玩家就會到處亂撞,嘗試自己能想像到的操作方法,當所有的嘗試都失敗的時候,他們就會感到沮喪。比如我們製作了一個任務,沒有提示玩家要去哪個地圖去打哪一個怪物,這時玩家就會產生迷茫,感覺這是一個不可能完成的任務。當然有的遊戲就是沒有一個明確的目標,比如《模擬城市》實際上游戲的創造者Will Wright 稱它為“軟體玩具”而不是遊戲。《模擬城市》像玩具一樣,玩家可以對它作任何想做的事情,不必清楚地知道成功或失敗。玩家可以建造自己想要的城市環境,由於遊戲遵照了人們現實生活當中的認知規律性,於是玩家會本能地利用現實中的認知方式來建造城市,玩家也會根據現實中成功與失敗的準則,來自我評定。儘管遊戲沒有遊戲內的目標,但遊戲的本質和現實中的背景鼓勵玩家去實現他們的目標。玩具從最初變成了遊戲,這也讓玩家繼續玩下去。

  玩家期望得到“失敗”

  玩家得到一款遊戲後,他們就會在玩遊戲之前,先設想這個遊戲會有如何如何的難度,要如何去作,然後才開始遊戲。可是如果這個玩家在第一次就可以“打通關”,那就會失去遊戲的樂趣。如果遊戲如此沒有挑戰性,以至於玩家第一次嘗試的時候就通過了——它就不是什麼好遊戲。玩家所以玩遊戲,是因為他們需要挑戰。挑佔必然意味著玩家不能輕易得勝,在獲得最終成功之前,必須做出很多嘗試才能克服困難。太容易取得的勝利是沒有價值的,就好像讓國家足球隊與小學校足球隊比賽勝利後的感覺一樣。但是在真三國無雙當中,雖然各大名將打擊對方的小兵時是那麼的容易,玩家沒有什麼勝利的感覺,但是遊戲中敵對的兵力、兵種多的像潮涌一般的向玩家襲來,就會讓玩家感到一種勇貫三軍的一種威猛。

玩家在遊戲中我們要給玩家創造出有一種會輸的不確定思想存在,但是不是輸給遊戲本身的特性,玩家如果在其失敗後,能夠了解到或學習到其在失敗前本當作的事情,那麼他就會從自身上找原因,想想自己為什麼失敗,如何不失敗。如果玩家認為遊戲是通過一些小手段戰勝了玩家,那麼這個玩家就會遷怒于遊戲,而不是責怪自己,進而對遊戲失去了興趣。比如在一個沒有任何特徵的地面上,玩家走著走著突然受到一些意外事件死亡,而在這關遊戲開始之前沒有作任何解釋和說明的話,那就是遊戲設計者的失敗之處,讓玩家感到被遊戲玩弄了。

  讓玩家在遊戲開始的時候嘗到一點甜頭,這會讓玩家很快的沉浸在遊戲之中,在開始覺得遊戲並不是很難,玩家遊戲在這一時期時,我們讓玩家產生一種優越感,隨後困難必須逐漸升級,讓玩家失敗。這時,玩家已經沉浸于遊戲之中,有興趣的利用自己的所掌握的遊戲技巧去探索遊戲,並想要玩下去直到克服和解決他的困難。如果玩家在遊戲中過早地被打敗,他就會認為遊戲太難了,或者不知道如果繼續玩下去會得到什麼獎勵。允許玩家在最初的時候多些勝利,讓玩家知道是可以成功的,進而有克服困難的勇氣和動力。

  玩家期望的遊戲是可以玩的而不是觀賞

  在一個時期裏,遊戲裏面對片頭動畫和遊戲中的情感動畫都用了很大的手筆,還有一些電影演員也開始在片頭動畫中扮演主角。使得遊戲變的越來越缺乏交互性,事實上,也越來越不像遊戲。而預算卻在不斷上漲。然而讓人想不到的是,玩家一點也不買帳,大多數玩家會不耐煩的跳過這樣沒有幫助意義的動畫。於是製作公司倒閉,業界裏的人都在想為什麼玩家不會接受這樣的遊戲方式呢?玩家卻知道為什麼不要,遊戲的設計師也了解問題出在哪,那就是玩家對於遊戲的觀點是,他們要控制遊戲要去玩遊戲,而不是像看電影或書刊一樣被動的去欣賞。

  其實在遊戲前作片頭動畫和在遊戲中作一些情感渲染功能的動畫,對於向玩家交待遊戲的故事,或者向玩家說明在下一段遊戲中必要的一些資訊,以及對某一個時段的遊戲作一個總結式的動畫渲染讓玩家有一個階段性的勝利感和成就感。這樣的動畫是非常有用的工具。但是這樣的動畫應當明確的表達出所要的含義並且也要將時間盡可能的減短,當然要達到敘述遊戲和說明遊戲下一關的進程特點和總結本關故事情節所需要的內容。超過一分鐘的片頭動畫,尤其是那些並非提供後續情節基本資訊的動畫是要避免的。片頭動畫的方式倒無所謂,可以是滾動文字的,或者是真人出演的電影畫面,賽璐珞動畫(Cell Animation),或者是遊戲引擎直接生成的動畫畫面,反正只要使遊戲中斷的時間不要過多、過長就可以了。如果這其中包括了玩家的參與,如玩家部署下一關的部隊位置,那麼這就不是一個嚴格意義上的動畫,它是可以根據實際上的需求由時間或者是事件來進行控制。並且如果片頭動畫包含了遊戲過程中關鍵性的資訊時,設計者應當讓玩家不能跳過這樣的關鍵動畫,並且可以在遊戲中隨時調用這段動畫。

  片頭動畫的品質也不是重要的。有些遊戲的動畫的演技可能不敢讓人恭維的,這些常是遊戲開發的小組的成員表演的,也有的遊戲有著專業電影的品質和內容的片頭動畫,甚至更好。便是最後,只要遊戲本身的內容有著吸引人的地方,玩家就會希望儘快開始遊戲而跳過各個動畫。

  總之人們玩遊戲是因為他們希望得到不同於電影、書刊、電視劇的感受。我們不要為了豐富遊戲的可視效果而忽略了遊戲的本身職責。玩家需要遊戲,所以遊戲設計者就應該給他們一個遊戲。

  玩家期望遊戲中充滿各種功能任務的冒險

  玩家在遊戲中首先要明確一個主要的任務目標,然而玩家在完成這個最終的目標之前要完成一些小一些的輔助性的目標。這些輔助的目標我們通常是以任務的形式出現在玩家面前。任務分為多種形式,下面讓我們一起來看看主要的幾個類型。

  有的是讓玩家在遊戲中有一定的目標性的任務,讓玩家不會脫離我們的主要故事情節,玩家可以沿著這樣的路徑一步步地走下去,從一個次要的目標走到下一個次要的目標,這是獲得正確方法的必要手段。如果這種方法沒有提供正確的反饋,並且達到目標的道路漫長而艱辛,玩家可能會以為他們的方法不正確。當遊戲沒有積極地提示他堅持這個方法的時候,玩家就有可能嘗試其他方法。當他不能解決遇到的障礙的時候,他會因失望而離開遊戲,並告訴他的朋友玩此款遊戲是多麼痛苦。

  有的是讓玩家更全面的了解或改變遊戲中所控角色,這樣的角色渲染式的任務,主要是讓玩家對遊戲有更深入的認知,讓玩家對於所操控的人物有更大的好感,以便達到某種程度上的共鳴。所以我們所要作的角色渲染式的任務就不要單純的以純武力,純才智的方式來作,而是作一個近於完人的人物形象,這樣才能更廣泛的滿足玩家的心裏需求。

  有的是讓玩家得到某一種道具的任務,只有這樣才會讓遊戲具有一定的多變性和讓玩家更好進入到遊戲當中。通常這樣的任務分為不可選擇和可選擇兩種,如果遊戲裏面過某一關卡或要打倒目標敵人所必須的一件兵器或其他道具的話,玩家就是只有通過並得到了這個道具,才可以進行下一步的操作。對於像血瓶,魔法瓶等類型的道具,玩家並不一定要全部得到它們,我們就可以讓玩家僅僅知道它們存在就可以,而不會對玩家有更多的條件約束,讓玩家必須得到它們。

玩家期望得到方便快捷的溝通的表現形式

  我們在前面已經提到,玩家需要與他人進行溝通。在那裏我們提到我們如何在互聯網當中進行交流,如何滿足玩家聊天的需求,但是僅僅是滿足這麼簡單嗎?不是,我們還要滿足玩家更多的聊天要求,玩家在遊戲中不僅期望達到交流的目的,還希望能夠讓玩家找到比文字更加多的感性資訊,來豐富玩家之間的交流。提供一些動作或表情符號表達,就可以讓玩家之間可以用多種方便快捷且直接的方式交流,會更大的滿足玩家的需求。

  人物的動作式聊天方式:當玩家在遊戲裏聊天時,如果聊天的內容當中包含了一些特殊字符,遊戲中的人物就會作出一些相應的動作。比如在《奇跡》當中,當玩家說的話語中帶有“天”“強”“再見”“謝謝”等中文或英文時,人物就會作出相應的動作。

  表情符號:這一點相信很多人都不會陌生,當我們在聊QQ時就會有很多表情符號,讓玩家可以通過一個符號,就可以表達出來一串文字的含義。

  功能性短語:最早使用這個方式的是“網易聊天室”,目前這種聊天方式在很多遊戲中常可以見到,玩家先指定一個玩家的名稱,然後再點選想要的短語,這樣就會產生???對XXX作出了某一個動作,???代表的是玩家自己,這樣玩家只需要點選兩次就可以達到一次長語句的交流的目的。

  玩家期望能融合到遊戲中

  當玩家進入到遊戲中,處於某一通關過程中,玩家了解遊戲的控制規則,因此變得興奮,扮演起了幻想中的角色,玩家不會輕易走出這种經歷——當然,遊戲不要因自己的內部原因當機(運行不了)。這樣玩家就不會考慮太多的遊戲介面。如果用戶介面設計的不是很清晰,不適合遊戲世界的藝術,就會顯得很不和諧,並破壞玩家的專注性。如果遊戲中的人物沒有任何必要變化就可以上天入海,而且沒有必要的人物說明解釋,那麼就違背了人的正常思維方式,玩家將會認為這是一個缺點,並提醒自己只是在玩遊戲。這樣玩家就很難再次集中到遊戲之中。要記得玩家玩遊戲的目的就是要融合到遊戲的世界當中。如果遊戲經常提醒玩家這只是遊戲時,玩家就很難繼續他的幻想。

  玩家不期望無意義的重復

  當玩家已經完成了遊戲中的目標,通常不希望在本次遊戲當中多次重復。如果設計者設計了特別具有挑戰性的難題,就算玩家解決了它,並感覺很難完成,也不應該在遊戲中重復上述過程。除非解決難題有很多樂趣,或者在每次解決了難題以後玩家都可以得到不同的遊戲結果或獎勵,否則同樣痛苦的難題不應再以類似或稍加改動的形式出現。

  當然許多遊戲的原則就是讓玩家可以不斷的重復自己,或者至少以稍有不同的方式重復自己人的動作。儘管出現在不同遊戲中的挑戰是遊戲的獨特性所在,玩家在遊戲當中不想重復現實中的自己,也不想玩一款重復的遊戲,探索是遊戲這種娛樂的關鍵部分。在探索的過程中,在很多情況下玩家所面對的挑戰是沒有太大變化的。探索了一次遊戲世界之後,隨後的探索就沒有那麼多樂趣了。

  遊戲中存活的原因是玩家不期望重復自己。一旦能夠完成非常勇敢的任務,應該能夠退到玩家玩過之後的地方,當人物死掉的進候,玩家就能夠保存那個位置。如果遊戲給玩家出了一個大難題,經過多次嘗試後,玩家解決了,玩家應該有機會去保存遊戲的進程,允許玩家保存遊戲可幫助玩家避免重復。比如在《奇跡世界》中,玩家可以在很多較大的遊戲關卡當中找到傳送點。主要原因就是在《奇跡世界》這款遊戲中,玩家大多是採用組隊跨級打怪的,有時面對的關卡玩家想一個人走到某一個位置已是很難,所以這樣的一個存取方式可以很大程度上讓玩家有機會保存現有的遊戲進度,而不用反復的去走那些道路。

我們如何對待遊戲外挂,如何防治遊戲外挂

  在前面我們探討遊戲外挂給遊戲帶來的危害和玩家為什麼要去使用遊戲外挂,以及玩家對遊戲的心理需求。現在我們開始討論如何面對及引導遊戲外挂,以往遊戲公司對外挂的打擊方式,除了從道義上進行譴責外,就是加大對使用外挂的玩家的懲罰機制,並且通過程式等技術手段對遊戲進行升級,對系統存在的BUG進行封堵,然而這些我們完全可以從容的在遊戲設計階段就開始對這些不利的因素進行防治,這樣提前的作好應戰的準備,改變以往遊戲公司總是被動的受到遊戲外挂的騷擾,在遊戲外挂已經產生威脅後才會有相應的措施的情況,必免產生一些不必要的不良後果。在此提出幾個思路希望能讓同行得到一些靈感和啟發,讓我們可以更好的防治遊戲外挂的出現,即使防治不了也盡可能將外挂對遊戲的損害降到最低,因為封停玩家賬號無論是對遊戲公司還是玩家個人都不是一件好事情。

  一、從遊戲策劃設計時就開始考慮一些問題:

  1、找出我們設計遊戲的重點是哪些:主要是指我們所製作的網路遊戲到底哪些是我們的核心內容,並且這部分內容是那種一旦受到外挂的騷擾的話,就會讓整個網路遊戲都會受到毀滅性的打擊,把遊戲的這部分內容總結好後,我們在策劃這部分內容時就要進行大量的換位思考,如果我是一個玩家,如果我是一個遊戲外挂的設計者會如何對這部分內容進行改動,在玩遊戲時會因為這些設置,而產生哪些類型的心理需求,而後把這些想法融入到我們的策劃案當中,並且找出相應的對策,對這部分核心內容進行一些輔助性的設計,通過重重的條件設置產生大量的障礙讓外挂的製造者感到無從下手。

  例如在角色扮演類網路遊戲當中,玩家打怪升級目前依然是遊戲中很重要的部分,我們如何防治定點或挂機刷怪遊戲外挂呢?我從眾多網路遊戲中總結了幾種方法:

  A、通過大量的任務來化解單一的打怪方式:這種方式降低怪物自身的經驗數值,讓玩家獲得經驗的主要方式以作任務為主,玩家通過領取任務來打怪時,玩家不僅可以得到怪物本身的物品和經驗值,還可以讓玩家在完成任務後獲得額外的獎勵。並且在玩家完成一系統的任務後還可以得到更多的獎勵。而那些單純打怪的玩家只能得到很少的經驗,並且不會得到任務物品。

  為了避免玩家領到任務後用挂機外挂,我們可以這樣設定任務,這個任務只能在一定的級別內才可以進行領取,並且可以讓玩家反復領取的任務中,我們進行可以交任務的次數的設定,超過交任務的次數後,玩家就不能再對這個任務進行領取。每一種怪物只掉落一種任務物品,這樣玩家盲目的挂機也就沒有太大的作用了。

  B、遊戲中的怪物不再以單一的個體出現在玩家面前:怪物以種類組合形態出現有遠攻、近攻,這些怪物我們設定不同的追擊範圍和攻擊範圍,並且怪物在和玩家進行一種時間的戰鬥後就會引著玩家往怪物群體跑,玩家必須自己去慢慢的引怪等技巧與怪物進行戰鬥,否則玩家會讓怪物群給消滅。這樣玩家用外挂基本上也不會起到太大的作用。

  C、通過高經驗的引導讓玩家對跨級打怪產生興趣:在遊戲中極力推薦玩家組隊去跨級打怪,各玩家間需要用不同的技能配合與怪物進行戰鬥,並且我們還要設定好殺怪的速度以及所得的經驗,讓玩家認為這樣的打怪雖然具有一定的難度,但遠比自己打那些等級的怪物經驗得到的快且多,這樣外挂對玩家的影響會大大的降低。

  2、對重點的物品設置相應的應急預案:這類重點的物品就是那些在某些階段會對玩家產生強烈吸引力的遊戲道具,暫時按玩家的話來說就是“極品”,這類物品包括人物的裝備,兵器,首飾等,這些都是目前網路遊戲的命脈所在,而這也是那些靠遊戲攢錢的公司的目標,雖然一些網路遊戲在這類“極品”的物品上在每區每服以至於每線進行了數量上的限定,可是這種作法過於的死板,讓那些後進入遊戲的玩家會有很大的失落感,因為他們無論如何也不可能追上那些已經在遊戲中玩了很久的老玩家,而老玩家為了達到控制新玩家的目的,也會大量的掌握這些極品的所有權,所以不要在數量上進行設定約束,那麼我們要怎樣來應對“極品”物品會大量產出的這個必然會產生的情景呢?這時我們就需要在這些“極品”的物品之上再設定一個隱含的對應物品,這類物品在遊戲當中是無法得到的,一旦遊戲中的此類“極品”物品出現了大量產出的情況,我們就將提前設定好的隱含的對應物品的預案啟動,根據當前的遊戲情況進行一定比例的消化或者讓其開始在遊戲中的怪物身上掉落削弱“極品”物品對遊戲的影響力,給玩家創建一個新的追求目標。這樣即不會傷到玩家玩遊戲的熱情,從另一方面也減小了遊戲外挂對遊戲產生的損害。

3、提前設置好相對應的遊戲活動:這點主要面對的是由於遊戲外挂的出現,讓我們原本設計的一些遊戲物品變成了沒有用處的東西,這類物品不會對遊戲起到像“極品”物品那樣的影響力,但是這些輔助性的物品可能是為了體現遊戲中某些特點的道具,玩家可以對他們不加理會,可是作為靠遊戲生存的遊戲公司卻不能不去理會這種情況,我們要讓我們遊戲中的任何一個部分,任何一個道具,都能夠對遊戲中的玩家產生一定的吸引力,讓其在遊戲中都是一種具有價值的東西。這就需要我們在遊戲策劃之初就對這類物品進行一個輔助性的活動設定,一旦出現由於外挂的出現導致此類物品無用的情況,我們就可以通過相關的任務活動讓玩家對其進行收集,然後給予玩家一定的經驗或者其他類型的獎勵,將那些因為遊戲外挂而變得沒有用處的物品,再次變成有作用的產品。

  4、對人物的暗屬設定:這主要是應對在遊戲當中那些提供加速移動、攻擊加強等對人物自身屬性產生改變的外挂而設定的,一般我們在遊戲設定時就可以很輕易的得到玩家從某點到達地圖上的某一點所需要用的時間最快有多少,玩家如果對怪物進行攻擊時不同的等級的人物對同一個怪物的攻擊速度的最快時間是多少,有了這些數據我們就可以通過這些遊戲人物的暗屬性進行設定,這些人物的暗屬性在平時不會對遊戲人物的屬性進行限定的,一旦玩家因為使用遊戲外挂加強移動速度和攻擊速度或攻擊力時超過了人物暗屬性的設定,遊戲的暗屬性懲罰機制便會啟動,在一個時間段內讓玩家對下一個怪物在攻擊時的攻擊力為零或將玩家所控的人物移動速度變為零,這樣即不會讓玩家有反感情緒,同時也會讓玩家對遊戲外挂產生厭惡。

  5、前四點主要是針對遊戲策劃之初時如何對遊戲外挂進行設定性的反擊對抗方式,這第四點主要說的就是如何順應遊戲外挂,可能是出於對外挂的處理習慣,很多公司對那些只要是對遊戲本身的規則和人物屬性產生影響的遊戲外挂都會加以應對,然而這樣作並不一定會得到好的結果,對待外挂我們也要能夠區分的來對待,有的遊戲外挂不僅不會對遊戲產生不好影響,反之如果我們利用好的話還會為遊戲增光加色。為了能夠更好的說明這一點,在此舉一個XX賽車的例子和大家共同的探討,目前在市場上有一款XX賽車的競速類遊戲很受玩家的喜愛,由於遊戲有了大量的玩家市場遊戲外挂便開始進入到這款遊戲當中,這個外挂有加速、無視道具攻擊等功能,其中以對玩家所控車輛進行加速效果為這些外挂的主要內容,現在我們開始思考這樣一個問題這款XX賽車地圖以及道具對於玩家來說已經不具有新鮮感,這款遊戲對玩家最大的吸引力就是讓玩家在不同的比賽道路上利用比賽用車的速度和轉彎的技巧二者之間的一種配合,隨著比賽車輛的速度提升也加大了玩家對車輛的控制難度,還加大了玩家在使用攻擊性道具時的準確性,那麼這款遊戲中以加速功能為主的遊戲外挂不正好為遊戲本身的難度提升進行了服務了嗎?說到這裡會有人說要是這樣的話那麼玩家對遊戲中各種需要花錢夠買的車輛需求不就減低了嗎?我認為對這種以加速為主的遊戲外挂的利用是不會讓玩家對車輛的需求減低的,因為不同級別的車輛它們的最高時速上限是不同的,就算是加速外挂也不會提供某款車輛額外的馬力,另外玩家對不同車輛的追求是為了滿足其個性化的需要,對這種個性化需要影響最大的是車型外表而不是車輛的時速,所以我個人認為此類加速外挂完全沒有必要將其封掉,而是要將其成為每一個玩家的遊戲工具,這樣一方面我們讓所有的玩家都具有了加速的功能,將比賽又拉回到公平的狀態,另外遊戲外挂的開發也會自然罷手,因為官方的介入必然導致無利可圖。

我們的反思

  現在我們探討了遊戲外挂的危害,人們為什麼要使用遊戲外挂以及防治遊戲外挂的幾個思路,我們就又要考慮這樣一個問題:為什麼會出現外挂橫行這樣的情況?我初步的總結出來了以下幾點,和大家一起思考:

  一、遊戲內的物品的品種過於單一化

  二、遊戲宣傳時對玩家市場的引導過於簡單化

  三、對遊戲外挂的功能內容預計的不足,導致系統設定的不足

  四、遊戲模式過於簡單,在此我想多說幾句,現在很多遊戲策劃在想著用什麼樣的工具可以更加的先進,最新的遊戲形式是什麼樣的?新的遊戲產品裏麵包含了哪些以往遊戲所沒有設定,在網上進行著強烈的爭論,誠然這是作為一個遊戲策劃所必須的,我們要不時的補充自己的學識,可是我們是否要想一想遊戲策劃最終的工作目標不是學到了什麼,而是要知道我們如何把我們已經具有的知識如何的使用到遊戲當中,就像當初任天堂紅白機上的一款有名的遊戲《魂鬥羅》,通過橫卷軸和縱卷軸兩種視角表達方式,就很好的設定出來了遊戲空間和遊戲難度和不同的遊戲方式,讓很多玩家樂此不疲的一遍又一遍的玩著,現在我們有的國內公司採用了很新的遊戲引擎和先進技術,用了很多中華文化背景,卻沒有在市場上得到很好的效益。我想如何更好的用我們已有的知識來策劃出順應玩家遊戲心理,才是當前至關重要的。

  當前遊戲外挂的表現形式

  最後給大家列出一些在網路遊戲外挂當中使用相當高的幾個主要功能,以供大家一起分析研究,由於外挂的內容多種多樣,而且不同的遊戲類型所具有的外挂功能也大不相同,在此僅以目前佔市場比重相對較大的MMORPG類遊戲外挂功能作出列舉:

  一、加快玩家的移動速度和瞬間移動的功能;

  二、加快玩家的打怪速度,加大玩家可以打怪的距離

  三、降低玩家的操控難度:自動按鍵,自動補藥,自動瞄準,自動射擊,自動撿取物品,吸引怪物功能,固定怪物功能,自動使用技能為隊友加血等;

  四、對遊戲場景物體進行修改:透視,玩家可以到達遊戲不讓到達的地方等;

  五、自動練級外挂:它主要包括自動打怪,自動選怪,自動選擇性拾取物品,自動將物品存在倉庫,自動進行購買商品。


Reference
http://211.147.225.34/gate/big5/game.chinaitlab.com/machinate/721168_10.html

星期日, 11月 04, 2007

ACPI v.s ASL Code

ㄧ般OEM/ODM BIOS工程師接觸到BIOS中比較特殊的部份是屬於ACPI的ASL Code,因為這部份的程式碼主要的功能就是提供OS去做一些服務以及提供一些資訊給OS使用,因此本篇文章重點放在事件的觸發(event)的概念與ASL Code架構。

先說明一下何謂硬體事件: 在系統中,常常有一些硬體會產生一些事件,例如使用者按下Power Button,而這個動作需不需要讓OS知道 ? 答案是肯定的;當OS知道後,最常出現的畫面就是會跳出一個視窗,然後讓你選擇”重新開機” 、 “登出” 或是 “關閉電腦”,另外像是你的NoteBook 插上船塢(Docking) 時,也是要通知OS 目前系統插在船塢上,這樣子才能更新狀態或是做其他需要服務的事情。而這些動作就是硬體所產生的事件,【而事件產生後需要通知OS】,通知的方式也分成不同類型,最常見的方式就是SCI。

假設產生的硬體事件是透過SCI 來告知OS有事件產生,而OS的驅動程式會去辨別是屬於哪一種硬體事件(系統中可以產生事件的硬體有很多類型),然後針對不同的事件去執行不同的ASL Code。

一般透過SCI 來通知OS的硬體事件都會有一個事件編號,假設有一個硬體事件產生,而他的事件編號是Number 20(編號是BIOS端自己定義的,所以家OEM/ODM製造出來的電腦中所代表的意思也不同),一般我們稱為此事件為Q event 編號20,寫作Q20; 當OS 知道是Q20 event後,就會執行對應的ASL Code,例如:

Method(_Q20){ <--ACPI Spec定義Q Method 可以從00~FFh,其意義由製造商自己定義
…..
}

範例中 方法“Method()” 這個語法類似C語言的副程式寫法,他代表著當編號20 的硬體事件產生後,OS會去執行這個Method內所撰寫的程式碼,至於撰寫什麼功能就要參考這家BIOS規範書中的說明,一般比較常見的就是Fn+Key 的硬體事件產生後,透過ASL Code通知Application去改變音量大小。

所以對於ASL Code來說,並沒有所謂的類似C語言的主程式進入點,因為他是一個屬於event-based 的程式架構。

Main() <--C語言程式的進入點
{

FunA(...);
}

………………………………
Method(_Q20) <--ASL Code沒有進入點
{

}
Method(_Q8A)
{

}

Method(OEMM,2) //自己定義且帶有引數的方法
{
Store(Arg0,Local0);
...
}

結論:
整篇文章的重點在於說明 ASL Code是事件驅動類型,沒有所謂的程式進入點,因此你要多了解不同的硬體事件是透過什麼方式告知OS(SCI/GPE…etc),然後OS會幫你執行哪些ASL code。 至於ASL Code語法說明則參考ACPI Spec 中有更詳細的說明。

BIOS's 神秘面紗





對於一般使用者來說,BIOS的存在與否有可能連系統從買進、使用、壞損後都還不知道有他的存在,但是對於進階的使用者來(DIY 玩家),BIOS 的校調確可以增加對於系統的操控以及效能的調整。如圖所示,這是一般BIOS設定畫面,依照這家BIOS廠商的不同,所提供的設定畫面與功能也有所不同。

因此一般多數人的印象還是停留在對於BIOS 要如何設定與校調,因此對於一般想進入這個行業的新手們的入門資料也是非常的少。

目前市面上的書籍中對於BIOS比較有深入探討的是 旗標出版社 "BIOS Inside,BIOS研發技術剖析",ㄧ共是兩版本,但書籍中比較著墨在 AMI BIOS 的程式碼撰寫方式以及工具的使用,對於系統平台部分著墨較少,但是卻也涵蓋了大部分的資訊,所以比較像AMI BIOS 新進員工訓練手冊。因此,對於想進入這個行業的人,我建議可以參考這本書中的指引,對於了解BIOS 工作性質會有許多的幫助。

至於有些人認為要不要 "很懂" 組合語言? 這部分我個人覺得不是那麼重要,因為了解系統架構會比你撰寫程式碼來的重要,畢竟程式語言只是一個工具,你只要懂工具的用法就可以了,懂得系統架構的人才能對於這些語言有更深入的體會,就像是有些人會寫組合語言,但是連邏輯位址/線性位址/實體位址都搞不清楚,還會把虛擬位址搞在ㄧ起。而實際上真正懂組合語言的人真的不多,像是我本身對於組合語言就還是懵懵懂懂的,這是因為我對於硬體架構還不是那麼了解,所以對於組合語言的精神我還無法掌握,但是對於工具的應用(用組合語言撰寫程式或是修改BIOS程式碼)卻也還可以符合工作上的需求。

我對於ㄧ般有興趣的人的建議是多去看一下IA32硬體架構的書籍(PC 硬體介面研究),多了解組合語言用法,其他的就是多撰寫ㄧ些與BIOS/系統有關的程式,像是如何存取CMOS,如何呼叫BIOS提供的中斷,如何呼叫OS提供的中斷,如何存取硬碟資訊,如何列舉PCI設備...等,進階的部份就是如何切換CPU工作模式,中斷的管理...等,進階的部分一般Windows 程式書籍中會有提到。希望藉由這些資訊能夠幫助大家更了解如果要踏入 BIOS 行業你需要哪些知識。

OEM/ODM BIOS工程師的行情價: 嗯看公司...目前3x000NT(大學畢,不含公司分紅)...
如果換算其他公司算法(沒股票的那種),約5x000~6x000NT*14 個月